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En 10 Héroïque

 
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Enolya
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MessagePosté le: Ven 28 Sep - 14:47 (2012)    Sujet du message: En 10 Héroïque Répondre en citant

-> Seigneur Gargamoelle

Seigneur Gargamoelle

Il tape plus fort, il a plus de points de vie. Son tourbillon fait beaucoup plus mal (rester près de lui peut rapidement devenir mortel : 11k par tick.

Les flammes bleues restent plus longtemps sur le sol (les tanks doivent jongler avec trois lignes et non plus deux).

Ses flammes déposeront en plus un dot sur les joueurs touchés, il continuera de lancer des pointes pendant sa tempête et sera immuniser à la provocation (et oui on est dans la merde !).

Conclusion : Réactifs sur les flammes et les pointes, et les dps doivent gérer leur aggro.

Enjoy Smile  
              
              



-> Dame Murmemort

Dame Murmemort


La dame gagne beaucoup en puissance en mode héroïque.

Elle gagne en pv, mais son bouclier de mana semble rester le même, elle est immuniser à la provocation.

Les adds arrivent plus vite, et surtout continuent de pop en phase 2.

En phase 2 les adds arrivent par l'escalier à l'entrée de la salle.

Elle lancera un CM sur un des joueurs (comme en 25 normal), ce CM reset votre aggro.

Les esprits infligeront des dégâts à 20m en explosant, au lieu de 5m (portée cac).


Durant la phase 1 les joueurs doivent focus les adds vu que le pop est plus rapide, et être réactifs sur le contrôle de la personne CM (sheep/fear/stun).

La phase 2 requiert 3 tanks essayant de switcher à chaque fois que l'un deux gagne un stack du toucher d'insignifiance (je vous rappel qu'on peut pas taunt...).

Les dps devront faire attention à l'aggro générée par les tanks. Les détournements et les ficelles du métier seront très utiles dans cette phase 2 pour garder les tanks en hauts de la liste d'aggro.

Conlcusion : Le plus dur sera de gérer les adds, et le fait que les tanks ne pourront pas taunt.

Enjoy Smile
            
            




-> Bataille des canonnières

Batailles des Canonnières

Les mages ont plus de vie, la canonnière a plus de vie, les roquettes bumpent et Muradin tape plus fort. Free loot ^^

Enjoy Smile            
           



-> Porte-Mort Saurcroc

Porte-Mort Saurcroc

Le boss a moitié plus de vie, et tape plus fort. Le combat dure donc plus longtemps, il y a donc davantage de marques du champion déchu.

Le gros changement vient des adds. D'abord, ils vont plus vite. Ensuite, il leur arrive de gagner un buff qui leur octroie 300% dégâts (OS des non-tanks) et ralentit les personnages proches de 80%.

Conclusion : La clé de la victoire est dans la gestion des adds (ralentir/kitte), il faut essayer de les tuer le plus rapidement possible en se faisant tank par le MT2 par exemple.

Enjoy Smile           
          

          
-> Pulentraille

Pulentraille
        

Le gros changement pour ce combat : l'intervention du Professeur Putricide.

Environ toutes les 30s, ce dernier balancera une gelée malléable, donc dégâts d'aoe et ralentissement.

Donc on regarde bien qui est ciblé et on s'écarte rapidement.

Enjoy Smile         
        



-> Trognepus

Trognepus
       
        
L'infection réduit désormais les heals reçus de 75%, donc maintenant on dispell instant.

Comme pour son frangin, le professeur interviendra, en lançant du vomi de pulentraille (il manquait vraiment que ça !), donc il faudra avoir toujours au moins 3 personnes qui reste à bonne distance du reste du raid.

Enjoy Smile       


-> Professeur Putricide

Professeur Putricide

En plus du classique "plus de vie et tape plus fort", le professeur lancera plus de gelées malléables et gagne 2 nouvelles techniques.

La première capacité, Peste déliée, est un dot qui dure une minute et saute de joueur en joueur (qui sont côte-à-côte) en se stackant. Putricide lance ça sur un joueur de manière aléatoire et ce dernier devra s'écarter très rapidement du raid. Chaque stack inflige un petit peu de dégâts.

L'idée est de garder ça jusqu'à environ 10-15 stacks (donc 10-15s) puis de la transférer à quelqu'un d'autre.

Quand vous perdez la peste vous choppez un debuff d'1 min qui augmente les dégâts de la peste de 300%, donc cela signifie qu'une fois que vous l'avez transmise à l'un de vos petits camarade vous ne devez pas la récupérer de nouveau avant d'avoir perdu ce debuff.

Vous devriez normalement effectuer ce manège 4 ou 5 fois chacun pour survivre, donc il faudra bien établir un ordre de joueur qui doivent transmettre la peste/récupérer la peste et rester à l'écart du raid

Ensuite, au lieu de stun le raid à chaque transition de phase, Putricide fera pop un nuage de gaz et un limon volatile.

Vous devrais les tomber le plus vite possible sans prendre de dégâts supplémentaire, car sinon les heals vont pleurer.

Lors des transitions, tout le monde se pack sous le pop du vert et le tue tandis que le perso ciblé par l'orange kitte tranquillement. Le ralentissement de l'abomination est à mettre sur le orange en priorité, évidemment.

Enjoy Smile      
     



-> Les Princes de Sang

Les Princes de Sang

Les princes ont environ 30% de vie en plus, font plus de dégâts physiques et leurs techniques sont plus puissantes (dégâts X2 pour la plupart des techniques).

Les étincelles lumineuses de taldaram voient leurs dégâts multipliés par 2 et leur effet de ralentissement passe à 40% au lieu de 20%.

Les bombes cinétiques popent plus vite et font plus de dégâts en explosant.

Les flammes surpuissantes font 2 fois plus de dégâts et se déplacent plus vite.

Mais le principal changement pour ce combat est l'apparition d'une nouvelle capacité : prison d'ombre.
Cette capacité pose un débuff stackable sur les personnes qui se déplacent et leur inflige 500 dégâts/s et qui dure 10s.
Cela signifie que si vous bougez pendant 8s, vous vous prenez 4k/s pendant 10s.
Les dégâts infligés sont de type ombre, donc la RO roxxe.

En conséquence de l'ajout du debuff, tout le monde est bien réparti dans la salle pour que les bombes cinétiques soient gérées par le perso le plus proche à chaque fois, et non un seul perso qui aurait à courir partout. Le tank de Keleseth peut se permettre de courir dans tous les sens, lui, puisqu'il a une grosse résistance à l'ombre grâce aux machins violets qu'il trimballe.

Un dispel de masse peut être sympa sur les mêlées s'ils se prennent le ralentissement à 40%, ça les aide à éviter les divers vortex surpuissants.

La boule de flamme est une horreur, il faut absolument bien la gérer (réduction de la boule et cible isolée).

La lance d'ombre est horrible aussi, un "vrai" tank est sans doute requis.

Les cacs doivent sans cesse surveiller leur debuff d'ombre afin de ne pas se tuer en s'écartant pour le vortex.

Conclusion : On va morfler ^^

Enjoy Smile     
    


-> Reine de Sang Lana'Thel

Reine de Sang Lana'Thel

La reine de sang gagne environ 25% de pv et elle inflige plus de dégâts au MT2.

Le gros changement pour ce combat est la présence d'une nouvelle capacité : Présence des ténébrants.

Il s'agit d'un buff posé sur la reine et dont le nombre de stack dépend du nombre de joueurs transformés en vampire.
Chaque stack augmente les dégâts de son voile de chagrin de 5%.

Quand on arrive à la deuxième phase 2 ça commence à piquer violemment ( 4 vampires => 20% de dégâts supplémentaires, donc presque 5k dégâts/2s avec son voile).

Enjoy Smile    
   



-> Valithria Marcherêve

Valithria Marcherêve

Plus de pv....ah bah non, seul boss pour lequel la barre de vie reste inchangée.

Par contre on a l'apparition d'un mécanisme infligeant des dégâts dans le temps à notre gentille dragonnette.

Donc pas plus de pv, mais quand même plus de heal à faire.

La clé de ce combat est de ne pas laisser les stacks de buff des heals reset, sous aucun prétexte.
Pour contrer la perte de vie incessante du boss, il faut envoyer deux des trois soigneurs dans TOUS les portails. La priorité est aux meilleurs soigneurs monocibles. (On remarquera que poser des boucliers sur le boss n'est pas d'une utilité flamboyante).
Il ne faut pas croire que celui qui reste dehors a une tâche facile : il en bave autant, sinon bien plus. Il faut bien penser, comme toujours, à dispell la maladie posée par les abominations.

Un souci du combat peut être le mana du soigneur qui reste à l'extérieur. Il faut lui réserver tous les moyens d'en regagner, puisqu'il ne pourra jamais emprunter un portail, et qu'il aura tout le monde à soigner quasiment tout seul.

Les deux soigneurs qui utilisent les portails ne doivent JAMAIS laisser tomber leurs stacks. Pour éviter les catastrophes, c'est bien de se garder chacun un nuage à prendre juste avant la fin de la phase (il faut avoir un timer), prendre un portail dès que les suivants apparaissent, et se dépêcher de reprendre un nuage.

Après au niveau des vagues de mobs, les adds font un peu plus de dégâts, donc il faut bien connaître les priorités histoire que le heal de raid n'ait pas besoin d'être secondé par les autres heals qui doivent focus Valithria.

Enjoy Smile    
   


-> Sindragosa

Sindragosa


En plus d'avoir plus de vie, les dégâts toutes ses techniques sont augmentés, donc les heals ne sont pas près de s'ennuyer.

 
Le gros changement : le fonctionnement de la magie débridée.

 
Les dégâts de l'instabilité sont infligés à toutes les personnes se trouvant à moins de 20m, donc il est impératif que la personne ayant magie débridée ne monte que très peu ses stacks (2, pas plus) et surtout s'éloigne du raid.
 

Le plus dur sera d'arriver à gérer l'instabilité avec les glaçons et les rafales mystiques en phase 2.
 

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-> Le Roi-Liche

Le Roi-Liche

En phase 1, en plus des adds/infester/peste, le boss lancera des pièges d'ombres qui durent un petit moment, qui bump les personnes à moins de 10m quand ils se déclenchent et infligent énormément de dégâts, donc cela peut rajouter beaucoup de mouvement du raid selon la stratégie utilisée.

En phase 2 le comportement de la Val'kyr change; elle a 3 fois plus de pv mais lâche le joueur à 50%. Par contre une fois le joueur lâché elle lancera des Siphon de vie sur un joueur, lui infligeant peu de dégâts (environ 2k), mais rendant 10 fois plus à la Val'kyr, et ce jusqu'à ce qu'elle meure.

Les profanation et infester sont toujours là.

La phase 3 change beaucoup, tout le raid est aspiré par Deuillegivre et doit aider le Père d'Arthas (le Roi Ménéthil), personne ne doit mourir, sinon Arthas gagne un buff et OS le tank.

Et il reste toujours les esprits vils à dps et les profanations à gérer.

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MessagePosté le: Ven 28 Sep - 14:47 (2012)    Sujet du message: Publicité

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