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Enolya
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MessagePosté le: Ven 28 Sep - 14:47 (2012)    Sujet du message: En 10 Normal Répondre en citant

-> Seigneur Gargamoelle                                                 
Seigneur Gargamoelle

                                                 


Tout au long du combat, tout le monde sauf le(s) tank(s), doit rester derrière le boss pour éviter le  Fouette-sabre, en effet, celui-ci inflige 200% des dégâts normaux aux ennemis devant le lanceur de sort, ce qui peut faire très mal quand on a du tissu sur soi Smile .
 
Le boss va aussi utiliser Flamme froide: ces "lignes de feu bleu" auront comme point de départ le boss, elles foncent en ligne droite, si un joueur est touché, ou qu’il passe dedans, il va subir 7000 points de dégâts de givre chaque secondes pendant trois secondes.


De plus, tout au long du combat, un joueur sera piégé dans le Cimetière de Piques d'Os, il ne peut pas se libérer par lui-même et doit être libéré par les autres joueurs, il faut rapidement le libérer car il subit de lourds dégâts.

Toutes les 1m30 environ, il va utiliser Tempête d'os. Vous devez alors vous éloigner le plus loin possible du boss (c'est particulièrement important pour les CACs). Quand le boss effectue sa Tempête d'os, il va cibler une personne au hasard dans le raid et en changer régulièrement. Lors de cette phase il se déplace très rapidement et chaque personne touchée subira des dégâts en fonction de la distance entre vous et Gargamoelle.

Conclusion : Rien de bien particulier pour ce boss, la seule règle primordiale est de bien détruire les Pointe d'os dès qu'elle apparaît ! Et bien sur éviter les flammes bleues.

Enjoy Smile



-> Dame Murmemort

Dame Murmemort
                                             



Dès l'engagement du boss, les dps peuvent donner le meilleur d'eux mêmes. En effet, en phase 1, elle ne suit pas un ordre d'attaque prédéfini. De plus, le boss n'est pas tankable, elle reste en place en lançant des sorts. Ainsi, elle va lancer des Traits de l'ombre sur des membres du raid au hasard (vous pourrez utiliser une aura de résistance ombre ou le buff de résistance ombre du prêtre pour réduire les dégâts des Trait de l'ombre), placer un Mort et décomposition au hasard dans la pièce et se soigner avec son Bouclier de Mana.


La première vague d'adds va venir environ 15 secondes après le début du combat, puis environ toutes les 40 secondes jusqu'à la fin de la phase. Des adhérents du Culte et Fanatique du Culte vont apparaitre dans les coins de la salle. Les adds viendront soit d'un côté soit de l'autre (et alternativement, une fois droite, une fois gauche). De plus, 1 add peut arriver des escaliers, ce qui va amener le total d'adds à 4. Vous pourrez séparer 2 groupes d'adds pour qu'ils aient chacun un tank.


La chose la plus importante à retenir pour ces adds est que chacun est immunisé à un type de dégâts. En effet, les Adhérents possèdent le sort passif Détermination de l'adhérent, ce qui les rend pratiquement insensibles aux dégâts magiques, et les fanatiques possèdent Détermination du fanatique, ce qui les rend pratiquement insensibles aux dégâts physiques. Il est donc important de séparer les dps en fonction du type d'add à frapper.


Quand il y a des adds en vie, Dame Murmemort va aussi parfois prendre un add au hasard et utiliser Sombre renforcement. L'add va alors infliger de plus gros dégâts en aoe, qui ne peuvent pas être interrompus. Les dps devront alors focus cet add pour le tuer le plus rapidement, car il devient alors plus dangereux que n'importe quel autres add en vie, car les dégâts qu'il inflige augmentent.


Cette stratégie continue jusqu’à la fin de la phase 1.



Dès que Dame Murmemort n'a plus de mana, la phase 2 commence et elle attaque normalement. Il est donc important d'avoir un tank libre à ce moment pour reprendre le boss, les dps doivent arrêter de frapper le boss jusqu'à ce que le tank ait bien l'aggro. 

L'endroit où le boss est tanké n'a pas d'importance. En phase 2, les adds arrêtent de pop, mais ceux qui sont encore en vie ne disparaissent pas pour autant, ils doivent donc être tués rapidement.


En phase 2, le boss va continuer de caster Mort et décomposition, donc les joueurs doivent bien sur l'éviter. En mode 25, elle va toujours utiliser Emprise. Contrairement a la phase 1, elle ne cast plus de Trait de l'ombre mais utilise Éclair de givre. Cet Éclair de givre DOIT être interrompu à chaque fois qu'elle l'utilise, sinon elle va tuer votre tank. Ainsi, dès le début de la phase 2, faites attention à avoir plusieurs joueurs pouvant interrompre. Elle va aussi utiliser Toucher d'insignifiance sur le Main Tank, mais ce dernier n'est pas très important car elle tombe assez vite Wink .


Durant cette phase, le boss va aussi appeler des fantômes depuis les corps morts de la salle. Ces fantômes vont simplement viser un joueur au hasard pendant environ 10 secondes, puis disparaitre. Si un fantôme atteint un joueur, il explose en faisant des dégâts significatifs. Il est donc important que les joueurs les évitent.



Conclusion : Interrompre impérativement l'Éclair de Givre pour éviter au tank de subir de gros dégâts, éviter les fantômes, et dps les adds aussi vite que possible dès qu'ils apparaissent.


Enjoy Smile                                         
                                      



-> Bataille des canonnières
                                
                                   
Bataille des Canonnières


L'objectif est donc d'infliger plus de dégâts de siège à la canonnière ennemie que la faction opposée n'en inflige à la votre. Vous ne pouvez infliger de dégâts de siège qu'en utilisant les 2 canons de bordée, l'ennemi utilise des artilleurs disposant de roquettes, et des troupes équipées de bombes incendiaires.

Le combat se déroule selon une forme de cycle de réapparition des Pnj adverses et de gestion du commandant ennemi. Tous les ennemis réapparaissent sur un cycle d'une trentaine de secondes environ après leur mort, le commandant accumule un buff lorsqu'il frappe, fureur du combat, qui augmente ses dégâts. Vers 20-25 stacks le tank du commandant devient presque intenable, il sera donc nécessaire que tous le monde quitte la canonnière ennemie pour que le boss sorte de combat et qu'il perde ainsi ses buffs après quelques secondes.

Globalement le raid sera séparé entre trois grands rôles, les défenseurs, les attaquants et les canonniers. Pensez bien à tous équiper les fusées gobelines quel que soit votre rôle dans la bataille, elles sont toujours utiles.
                                           
                                           
                                           


Les défenseurs



Cette partie du raid restera sur votre canonnière, elle comprend un tank, et tous les soigneurs du raid plus quelques dps à distance le cas échéant. Le tank devra intercepter et tanker tous les ennemis se téléportant sur votre canonnière, il est possible de les amener sur votre propre commandant pour obtenir son aide. Les sergents sont particulièrement dangereux ils doivent être tankés en priorité, les soldats normaux le sont moins, et quand ils viennent d'apparaître, il n'est pas trop dangereux de les laisser se balader quelques secondes.


Plusieurs soigneurs devront veiller sur le tank en particulier quand les Pnj ennemis gagnent des grades. Les attaquants sur l'autre canonnière seront toujours à portée de soin même depuis votre canonnière, les soigneurs n'ont donc pas à changer de bateau. Les dps à distance sont plus adaptés à la défense car ils peuvent dps et aoe sans danger les mobs sur votre bateau et éventuellement dps les mobs sur l'autre bateau quand ils en ont le temps.


Les défenseurs sont exposés à 3 dangers : les ennemis se téléportant sur le pont, les lanceurs de hache/fusiliers qui attaqueront un peu tout le raid, ce qui demandera des soins, et les missiles, une cible de grande taille apparaîtra sur votre pont à l'endroit où ils doivent exploser, vous avez juste à en bouger prestement.




Les canonniers



2 joueurs devront être affectés à plein temps aux canons, des caster dps de préférence, ils seront votre seule source de dégâts de siège. Ceux-ci devront donc maintenir un feu nourris sur la canonnière adverse en infligeant autant de dégâts que possible aux PNJs attaquant à distance sur la canonnière adverse. La jauge de chaleur n'est pas vraiment un problème à gérer, les deux tirs des canons pouvant être utilisés simultanément.


Lorsque le mage de bataille adverse gèle les canons, les dps CACs contre le boss devront allez tuer le mage le plus rapidement possible (seulement si le boss à moins de 15 stacks sinon beaucoup de joueurs vont mourir). Les dps distants devront tuer les ADDs sur votre propre bateau, à grand renfort d'aoe et de dots. Une fois cela fait le mieux à faire est de tuer les Lanceurs de hache/fusiliers en attendant que le mage de bataille soit tué.


Les attaquant



Les attaquants devront se rendre sur la canonnière ennemie en utilisant leur fusée jet-pack. Encore une fois il faudra un tank, le commandant adverse aggro dès que quelqu'un pose le pied sur le navire, le tank doit donc être le premier à arriver, et il doit être soigné par les soigneurs restés en défense. Le meilleur endroit pour le tanker est sur le rebord intérieur de la canonnière, au plus prés de la votre, ce qui garantit la proximité des soigneurs, et cela permet aux canons d'infliger des dégâts au commandant en même temps qu'aux lanceurs de hache, bien que pour le moment en mode normal l'intérêt d'infliger des dégâts au commandant ne soit pas prouvé.


Pendant ce temps tous les dps disponibles doivent tuer en priorité absolue les mages de bataille/sorcier qui apparaîtront régulièrement, puis les artilleurs ennemis, viennent en suite les deux sorciers/mage de bataille maintenant le portail d'abordage, et enfin les lanceurs de hache/fusiliers, cependant vous aurez déjà les mains suffisamment pleines. Pensez à utiliser les fusées pour vous déplacer sur les différents types d'ennemis.


Le commandant ennemi devenant de plus en plus puissant, il faudra régulièrement quitter le navire pour retourner sur le votre navire afin que le commandant perde ses buffs, pensez bien à retirer les totems et les familiers, car le commandant ira les tuer ce qui rafraîchira ses buffs et donc vous fera perdre beaucoup de temps. Le point le plus important étant d'attendre que le mage de bataille/sorcier gelant vos canons réapparaisse, il faudra le tuer au plus vite et alors tous quitter le navire aussi prestement que possible, afin de permettre à vos canons de dps normalement même pendant l'absence des attaquants sur la canonnière ennemie.


Dans le cadre d'une exécution parfaite le commandant ennemi a eu le temps de perdre ses buffs, et vous de retourner à l'abordage avant qu'un nouveau lanceur de sort ennemi n'apparaisse pour re-geler vos canons. En moyenne vous aurez à tuer 2 à 3 mages de bataille/sorcier avant de devoir quitter le navire ennemi. Lorsque vous êtes de retour sur votre navire la priorité est l'élimination des ennemis encore présents sur celui-ci, puis des lanceurs de hache/fusiliers si vous disposez d'attaques à distance.

Enjoy Smile  
                             



-> Porte-Mort Saurcroc
           

Porte-Mort Saurcroc
           

           


Après environ 15 secondes de combat, puis toutes les 15 secondes, le Porte-Mort Saurcroc va infliger Sang bouillonnant sur quelques membres du raid, ils doivent être simplement soigné.
Après environ 30 secondes de combat, puis toutes les 30 secondes, le boss va invoquer deux bêtes de sang.
Une fois les bêtes de sang morts, les dps doivent retourner sur le boss jusqu'au pop des prochains pack de bêtes de sang.

Le boss va aussi utiliser Rune sanglante sur le main tank. Quand cela arrive, le deuxième tank doit immédiatement taunt le boss et les healers doivent basculer sur ce dernier. Cette rotation entre les deux tanks va durer pendant la totalité du combat.

Quand le Porte-Mort Saurcroc auras ses stacks de Puissance de sang supérieur a 100, il va mettre une Marque du champion déchu sur un membre du raid au hasard et son nombre de stack de Puissance de sang seras remis a 0. Les soigneurs du tank auras quelques moment de répit, mais les dégâts prit par le raid vont augmenter, en effet, les gens possédant la Marque du champion déchu vont aussi augmenter les stacks de Puissance de sang. Plus il y a de personnes marquées, plus Puissance de sang monte de plus en plus vite en puissance, augmentant ainsi le nombre de marque.
           

Si une cible meurt alors qu'elle possède la marque, le porte-mort Saurcroc regagne 5% de son total de point de vie.

Quand le Porte-mort Saurcroc arrive a 30% de ses points de vie, il va gagner Frénésie, ce qui augmente sa vitesse d'attaque de 30%.

Conclusion : La seule chose à retenir d'importante est de changer de tank lorsqu'un des deux à Rune sanglante. Les dps doivent focus les bêtes dès qu'elles sont pop.

Enjoy Smile            

           


-> Pulentraille (Pesterie)

Pulentraille


Au début du combat, le tank va tanker le boss au milieu de la salle, les dps mêlée derrière le boss, tandis que les dps distance et les healers devront être dispersé dans la salle à environ 8 mètres les uns des autres. En effet, pendant toute la durée du combat, Pulentraille va lancer Gaz abominable sur un joueur au hasard (excluant bien sur les CAC et le tank), une fois qu'un joueur a ce dot, il subit des dégâts mais vomis aussi sur les joueurs a proximités, ce qui leurs infligent des dégâts.
Pendant toute la durée du combat, le boss va appliquer Ballonnement gastrique sur le tank toutes les 15 secondes environ. Une fois de débuff stacké 10 fois, le tank explose et inflige 30 000 points de dégâts de nature à tous le raid. Pour éviter cela, il faut que une fois arrivé à 9 stacks un MT2 prend le relai. Le débuff dure 100 secondes, le changement de tank doit donc être fait rapidement pour éviter l'Explosion gastrique.
 
Dès le pull du boss, la salle va se remplir de Chancre gazeux, qui inflige des dégâts d'ombre toutes les 2 secondes (ainsi, une aura de résistance ombre ou le buff prêtre résistance ombre peuvent être utile). Toutes les 30 secondes environ, Pulentraille va lancer Inhalation de chancre, cela réduit les dégâts infligés par Chancre gazeux et améliore la visibilité du sol, mais cela augmente sa taille et surtout ses dégâts de 30%. Il va lancer cet inhalation 3 fois, ce qui va lui donner une augmentation de dégâts de 90%. Au bout de la 4ème inhalation, il va lancer Chancre âcre, ce qui inflige des dégâts d'ombre à tous les joueurs, mais remet son nombre d’inhalation a 0.
                             

Pour survivre au chancre acre, il faut "jouer" avec les Spores gazeuse. En effet, toutes les 35 secondes environ, 3 joueurs vont être ciblés par Spore gazeuse Quand cela arrive, tous les joueurs doivent allez à côté des tanks, ensuite quand les spores sont parties, les dps distants retournent à distancehttp://fr.wowhead.com/?spell=69279. Les Spores gazeuse explose après 12 secondes et infligent environ 2000 points de dégâts d'ombre, mais aussi, et c'est là la clé du combat, appliquent Inoculé : ce buff, stackable 3 fois, qui réduit les dégâts d'ombre infligés au joueur de 25% a chaque stack. Ainsi, une fois stacké 3 fois, cela réduit de 75% les dégâts d'ombre. Ce buff dure 2 minutes, ce qui laisse largement le temps de le garder toute la durée du combat et donc résister au Chancre âcre.

Enjoy Smile                             
                            


-> Trognepus (Pesterie)

Trognepus


Dès le début du combat, tout le monde hormis le tank devra se trouver derrière le boss tout au long du combat. Il va lancer une Infection mutée sur un joueur de temps à autre qui aura pour effet lors de son dispell ou à la fin du debuff de faire pop un petit limon. Le MT2 devra prendre les limons et les amener à l'extérieur du raid.


Lorsque Trognepus jette son Infection mutée une seconde fois sur quelqu'un, cette personne doit courir et se rendre près du MT2, en prenant soin d'éviter tous les pièges du terrain (Flots de limon, Limon poisseuxhttp://db.mmo-champion.com/s/69774/). Lorsque le joueur infectés est proche du MT2, la maladie peut alors être dispell, ou plus simplement, attendre la fin de la maladie (pour éviter un dispell trop tôt et donc un pop du limon trop proche du raid). Dans l'idéal, il faut que le dispell ou la fin de la maladie se fasse dans les 10 mètres où se trouve l'ancien Limon, les deux limons vont alors combiner pour former un grand Limon, qui doit lui aussi être kité, cela facilite le travail du MT2. Ce processus se répète pour les quatre prochaines Infection mutée.


La 5ème fois, le gros limon va absorber les 5 petits, ce qui va entrainer une Explosion de limon instable, ce qui va envoyer de la vase sur le raid. Une stratégie simple consiste, une fois la vase envoyé, a se déplacer à un autre endroit où il n'y en as pas. Une fois que la vase à disparu, le MT peut repositionner Trognepus au milieu de la salle.


Conclusion : Restez impérativement derrière le boss surtout lors de a Projection de gelée, faire attention aux limons et bien sur bien esquiver l'Explosion de limon instable.


Enjoy Smile                    
                 
                 


-> Professeur Putricide (Pesterie)
Professeur Putricide
                   
                 

                
Phase 1 (100% --> 80%)


L'abomination

L'abomination est alliée. C'est actuellement un membre du raid qui doit aller et boire une potion sur la table (cliquez sur la table et quelques secondes après vous serez transformé). L'abomination à 3 capacités :

1) Mangez le limon - Elle mange les Flaques de gelée. Cela charge la barre d’énergie de l'abomination et permet de garder une pièce "propre". Si vous n'utilisez pas cette capacité les Flaque de gelée remplisse la salle et cause un wipe. C'est la priorité numéro un pour le joueur qui utiliser l'abomination.

La seconde capacités est Limon régurgité, un ralentisseur qui marche sur les Limon volatile et sur les Nuages de gaz, cette capacité a besoin d'énergie pour être utilisé.

La 3ème capacités Entaille mutée : c'est une forte attaque de mêlée qui inflige un débuff a la cible augmentant les dégâts qu'elle subit.

Limon volatil


C'est un add qui apparait dans la partie droite de la salle, c'est une gelée verte. Après avoir popé, il cast Adhésif de limon volatil. Elle va lancer ce sort sur une personne au hasard dans le raid, qui va l'immobiliser (le joueur peut toujours dps ou heal, mais ne peut plus se déplacer). Cet add se déplace rapidement, il doit donc être vite ralentit par le sort de l'abomination Limon régurgité dans les 3 secondes après son pop (ce sort peut être lancé à distance); tous les dps CAC doivent aller sur ce Limon Volatil pour la tuer le plus rapidement possible. Si le Limon Volatil touche sa cible, cela va causer une explosion qui inflige de lourds dégâts autour du joueur (Éruption de limon). Si vous voyez que cela va arriver, packez vous sur le joueur ciblé par la Limon Volatil : les dégâts seront partagé entre tous les joueurs proches et vous serez bumpé un peu plus loin, lorsque ce cela se produit, le Limon Volatil ne meurt pas mais cible un autre joueur.


Nuages de gaz

Le Nuage de gaz est une nouvelle gelée, elle est orange. Après qu'elle pop, elle cast Ballonnement gazeux et se lie avec un joueur, qu'elle va suivre. Une fois qu'elle a ciblé le joueur, elle inflige de lourd dégâts périodique au joueur, donc les healers doivent être prêt a le soigner. Les dps doivent rapidement switcher sur ce limon, tandis que le joueur ciblé doit le kitter pour éviter d'être touché. Si le joueur est touché, cela engendre une grosse explosion (Gaz expulsé) et c'est quasiment le wipe assuré.

Sachez que le Nuage de Gaz et le Limon Volatil mettent quelques secondes avant de cibler une cible, temps qui pourras être utile pour s'y éloigner, de plus, avant de vouloir le dps, attendez qu'il est bien ciblé un joueur
De plus, le premier pop est toujours un Limon Volatil, donc placez le boss a gauche, une fois le Limon Volatil tué, le tank doit déplacer le boss à droite, et ceci, jusqu'au 35% de vie du boss.

Avant de passer en phase 2, le boss utilise Création d'une décoction et lance sur tous le raid Bombe lacrymogène, ce qui vous empêche de bouger pendant sa Création d'une décoction. Ainsi, faites attention de ne pas avoir d'add en vie durant la transition.
                          
                          


Phase 2 (80% --> 35%)

Pendant la phase 2, le pop des add continue, mais d'autres sorts sont rajoutés.

Gelée malléable

Le professeur envoie de temps en temps une Gelée malléable sur un joueur au hasard. Vous devez l'éviter, car si vous êtes touché, vous allez subir pas mal de dégâts ainsi qu'un débuff pendant 15 secondes qui réduit de 200% votre vitesse d'incantation et d'attaque. Les dps CAC ne sont pas ciblés par cet capacités. Les dps distance et les healers doivent faire très attention, il est surtout important pour les healers de l'éviter car un healers avec 200% de temps d'incantation en plus devient complétement inutile (et ceci pour 15 secondes!)

Gaz asphyxiant

Dans cette 2ème phase, le boss utilise aussi Gaz asphyxiant, quand vous êtes sur le Gaz, cela vous inflige des dégâts et réduit vos chances de toucher de 75%. Il en envoie aléatoirement dans la salle mais systématiquement derrière lui : les dps CAC doivent donc être devant le boss. Pour les éviter ne vous placer pas derrière le boss, et si vous êtes prêt d'un Gaz asphyxiant déplacer vous pour éviter l’Explosion de Gaz asphyxiant qui intervient 20 secondes après le pop du Gaz asphyxiant

Tout comme en phase 1, avant la fin de la phase 2 le Professeur Putricide lance Boire les potions ainsi que Bombe lacrymogène, ce qui vous empêche de bouger. Ainsi, faites attention de ne pas avoir d'add en vie durant la transition.
                          
                          

Phase 3 (35% --> 0%)

En phase 3, plus d'add ne pop. Finissez ceux qui restent puis aller sur le boss. Le MT2 sera automatiquement libéré de son abomination et ne pourras pas la reprendre. Il sera utile lors de cette phase, en effet, le Professeur Putricide pose le débuff Peste Mutée sur le tank, ce qui inflige des dégâts d'ombre au raid toutes les 3 secondes en fonction du nombre de stack sur le tank. De plus, si jamais le Professeur Putricide tue le tank possédant des stacks, il regagne de la vie. Il est donc important de changer de tank toutes les 2 stacks.
De plus, pendant toutes cette phase, le Professeur Putricide gagne Force mutée, ce qui augmente sa vitesse d'attaque et ses dégâts infligés de 50%.



En faite, cette phase est une course au dps : vous devez lâcher tous les trinket/cooldown (bloodlust/héroïsme). De plus, pendant tous le combat, les Flaques de gelée continueront à poper, ce qui va remplir la salle, il faut donc tuer le boss rapidement.
                          
                             
Conclusion : En phase 1, il est important de bien manger les Flaques de gelées, et de bien tuer les adds qui pop, en phase 2 : il faut bien sur éviter les bombes asphyxiantes et continuer à tuer les adds tout en mangeant les Flaques et esquiver la Gelée malléable, et pour finir en phase 3 : il faut vous lâcher ! Claquez tout les CDs, c'est une course au DPS.

Enjoy Smile



-> Les Princes de Sang

               
Les Princes de Sang
               


La clé du combat contre les Princes de Sang est l'Invocation de sang. Seul le prince possédant le buff Invocation de sang est attaquable et l'Invocation de sang octroi au prince des pouvoirs plus puissant. Comme l Invocation de sang se déplace d'un prince à un autre, les dps doivent continuellement switch pour continuer à infligez des dégâts : en effet, la vie des 3 Princes de sang est liés.
Au pull, c'est toujours Valanar qui a l'invocation.

Taldaram à une capacités qui inflige des dégâts devant lui, il est donc important de ne pas le tourner vers le raid. Pour les 2 autres, le sens de tanking n'as pas d'importance. Les dps distance doivent resté à environ 12-15 mètres des Princes pour la totalité du combat.

Prince Valanar
Pour Valanar, le raid doit être toujours attention aux Vortex de Choc, qui ressemble à un cercle d'électricité sur le sol : il se met à exploser après quelques secondes sur le sol, inflige des dégâts et renverse les joueurs se trouvant à moins de 13 mètres.


Valanar utilise aussi la Bombe cinétique : une sorte d'orbe qui flotte dans la salle. Au bout d'un moment, la bombe tombe lentement sur le sol et, si elle touche le sol, explose en infligeant des dégâts et en projetant les joueurs qui se trouvent à moins de 50 mètres, de plus, à chaque fois que la bombe reçoit des dégâts, elle est propulsé vers le haut. Un joueur devra toujours être désigné pour surveiller cette orbe : en effet, elle est facilement tuable par un joueur, forcément un distance puisque l'orbe n'atteint le sol que pour exploser.

Quand le Prince Valanar à l'Invocation de sang, il va lancer Vortex de choc surpuissant. Le cast de ce sort ne dure que 4,5 secondes, donc les dps distance doivent s'éloigner très vite et s'éparpiller dans la salle : quand le Vortex explose, il inflige des dégâts à tous joueurs se trouvant a moins de 30 mètres et les projettent, infligeant des dégâts aux autres joueurs.

Prince Taldaram
Pour Taldaram, les dps distance doivent être bien éparpillé dans la salle pour les Invocation de flammes. Quand les flammes touchent leurs cibles, elles explosent et infligent des dégâts à tous joueurs se trouvant à moins de 15 mètres. 

Il utilise aussi Étincelles lumineuses qui est une attaque frontal qui laisse un DOT sur les joueurs touchés et les ralentit.


Avec l'Invocation de sang, Taldaram va lancer Invocation de flammes surpuissantes, qui va être lancé contre une ciblé au hasard dans la salle et infliger des dégâts à toutes personnes se trouvant sur le passage des flammes : plus les flammes font de dégâts et touchent de joueur, moins le joueur ciblé subiras de dégâts si il est touché.


Prince Keleseth
Pour Keleseth, le tank, doit prendre l'aggro sur les Sombre Nucléus qui pop à coté du boss. En effet, quand le tank distance à l'aggro sur ces adds, il obtient un buff qui augmente sa résistance d'ombre de 35%, il est impératif d'avoir au moins 3 fois ce buff pour réduire les dégâts d'ombre subit, car le Prince Keleseth peut lancer des attaque infligeant 90 000 de dégâts d'ombre, et la ça fais mal...


Conclusion : Ne jamais laissez la bombe cinétique toucher le sol, bien récupérer 3 sombres nucléus pour celui qui tank Keleseth sinon c'est one shot, toujours tanker Valanar dos au raid, et faire attention aux flammes de Taldaram.

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-> Reine de Sang Lana'Thel

Reine de Sang Lana'Thel


Le combat se déroule en 2 phases : une où la Reine de Sang Lana'Thel est au sol, l'autre où elle est en l'air.

Phase au sol
Dans cette première phase, vous aurez besoin de deux tank l'un sur l'autre à cause du sort Miroir de sang, en effet, les dégâts infligés au tank principale sont renvoyés vers le joueur le plus proche de lui, il est donc obligatoire qu'un 2ème tank soit à coté du premier, pour prendre ces dégâts.


Les dps distance et les healers doivent se disperser dans la salle pour éviter les Ombres grouillantes. En effet, si un joueur possède ce debuff il inflige des dégâts à ses alliés proche. Si un dps cac est ciblé par cette attaque, il doit s'éloigner rapidement des autres joueurs et aller à distance. En faite, ces ombres sont similaires aux flammes lors du combat contre le Seigneur Jaraxxus. Ainsi, la meilleur solution est que le joueur ciblé aille faire des aller-retour contre le mur de la salle pour maximiser l'espace libre dans celle-ci.


A un moment, 2 joueurs vont être ciblés par le debuff Pacte des Ténébrants. Des lignes rouges vont apparaitre entre les 2 joueurs ciblés et ils doivent se rassembler à moins de 5 mètres les uns des autres pour enlever le debuff (vous pouvez pour plus de faciliter, définir un point de rassemblement dans la salle). Tant que les joueurs ne seront pas à moins de 5 mètres les uns des autres, ils subiront et infligeront des dégâts aux alliés proches. Il donc très important de bouger pour minimiser les effets du debuff.


Un autre sort utiliser par la Reine de sang Lana'thel, elle va cibler des joueurs et leurs infligés Soif de sang frénétique. Une fois que le debuff est appliqué, les joueurs auront alors 15 secondes (sous peine d'être sous l'effet de Frénésie incontrôlable, une sorte de Contrôle Mental) pour utiliser leur nouvelle capacités Morsure vampirique. Elle doit être utilisée sur un autre joueur. Le joueur "mordu" va obtenir le debuff Essence de la reine vampire, qui augmente les dégâts de 100% et soigne le joueur pour 15% des dégâts qu'il inflige. L’inconvénient est qu'il inflige Soif de sang frénétique après 60 secondes, obligeant le joueur à en mordre un nouveau. De plus, quand un joueur possédant déjà l'Essence de la reine vampire en mort un autre il rafraichit la durée de ce buff pour 60 secondes. Il est donc important que les joueurs possédant Soif de sang frénétique utilise bien Morsure vampirique dans les 15 secondes pour ne pas être Mind Control.
Il est préférable d'utiliser Morsure vampirique sur un dps, car comme vous avez pu le constater, elle augmente les dégâts de 100%, cela vous aidera fortement à venir à bout de la Reine de Sang Lana'Thel.

              
              
Phase aérienne
En phase 2, la Reine de Sang Lana'thel va courir au centre de la salle et voler dans les airs. En l'air, elle lance Éclair de sang tourbillonnant, qui va lancer des Éclair de sang du crépuscule. Pour éviter la mort du raid, vous devez vous éparpiller dans la salle. L’Éclair de sang du crépuscule à une portée de 6 mètres, donc les joueurs doivent bien être écarté les uns des autres.
Après avoir casté Éclair de sang tourbillonnant, la Reine de Sang retourne au sol et recommence la phase 1.

               
Conclusion : En phase 1 : il est impératif que les 2 tanks restent bien collés l'un à l'autre, lors du Pacte des Ténébrants les 2 joueurs ciblés doivent être à moins de 5 mètres sinon ils subiront de lourds dégâts en peu de temps ; lorsque la Reine va utiliser Soif de sang frénétique sur un joueur au hasard, il doit impérativement utiliser sa nouvelle technique (Morsure vampirique) sur un autre joueur (un dps de préférence) pour lui octroyer un buff non négligeable. En phase 2 (aérienne) : tous les membres du raid doivent être à plus de 6 mètres les uns des autres pour éviter le wipe.

Enjoy Smile               

-> Valithria Marcherêve


      
Valithria Marcherêve


Valithria Marcherêve est un combat plutot étrange par rapport aux autres. Valithria est une course au heal. En effet, l'objectif de la rencontre n'étant pas de la tuer, mais de la soigner, elle démarre à 50% de sa vie et vous devez la ramener à 100% pour finir la rencontre.
Il y as 4 portes d'où peuvent venir les adds. Les deux tank et les dps doivent se séparer entre les deux cotés de la salle.
 
La plupart des healers doivent être assigné pour rentrer dans les un portails cauchemardesque, ils sont ouvert par Valithria. Quand ils sont dans un portail, ils se retrouvent dans un monde parallèle, ils doivent y tuer des Nuages de rêve, ce qui va leur donner un buff : Vigueur d'émeraude, ce buff rend 200 points de mana par seconde et augmente les soins et dégâts infligés de 10% ; dans ces portails doivent entrer en majorité des healers, mais aussi des dps distance magique (afin de profiter de la régération du mana). Il peut se stacker jusqu'à 20 fois, ainsi, quand les joueurs sont dans le portails de cauchemard, ils doivent tuer plusieurs Nuage de rêve, afin de stacker au maximum le buff.


Il y as 5 types de mobs : Archimage Ressuscité, Squelette Flamboyant, Supprimeur, Zombie Caustique et Abomination Gloutonne. Il est important de définir un ordre de dps, cela aideras votre tank à garder l'aggro et réduira les chance d'aoe.

L'ordre conseillé pour dps les adds est le suivant : Squelette Flamboyant, Supprimeur, Abomination Gloutonne, Archimage Réssuscité et enfin Zombie Caustique.
Les squelettes flamboyant doient être tué rapidement à cause de leurs capacités Ravager, qui inflige des dégâts à tous les joueurs.
Les supprimeurs lancent Suppression, une capacités qui réduit les heals produits sur Valithria de 10%, il est donc aussi important de les tuer rapidement.
 
Les abominations gloutonne ont une capacités qui inflige des dégâts dans un cône devant eux (Projection de tripes) : le tank doit donc les tanker dos au reste du raid et les dps ne doivent pas rester devant, si jamais quelqu'un est touché par la Projection de tripes, sachez que le débuff est une maladie, et donc dispellable. De plus, quand l'abomination meurt, entre 8 et 10 vers pop, le tank doit donc être prêt à utiliser une aoe pour les reprendre.
Les Zombies Caustique lorsqu'ils meurts, utilisent Explosion acide, cet explosion à une courte portée, les dps cac peuvent donc s'éloigner avant la mort du Zombie pour éviter d'être touché par l'explosion.
            
            

Conclusion : Objectif : Soigner le soldat Valithria ! Rien de bien particulier ici, il suffit juste de rentrer dans les portails ouvert par Valithria (dps distant et healers surtout) pour tuer des nuages de rêves et obtenir un buff non negligeable. Tuez très vite les adds en particulier les Squelette Flamboyant et les Supprimeur.
         
Enjoy Smile


      
 
-> Sindragosa (désolé pour l'écart entre Sindragosa et Spoiler mais je n'arrive pas à le corriger...)
 
 
 
 
 
 
 
Sindragosa
 

Phase 1 : au sol

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Vous aurez besoin de 2 tanks pour ce combat à cause du Souffle de givre, qui réduit la vitesse d'attaque des cibles est réduite de 50% et la vitesse de déplacement de 15% pendant 1.50 min en plus d'infliger des dégâts. Ce debuff est stackable, les 2 tanks devront donc alterner entre chaque phase au sol.
De plus, les dps cac ont 20% de chance à chaque coup d'avoir le debuff Transi jusqu'aux os, qui inflige 1000 points de dégâts à chaque stack, il est donc important que les cac surveillent leurs nombre de stack et qu'ils s’arrêtent de dps vers 4/5 stacks pour reprendre une fois ceux ci disparu.
Les dps distance ne sont pas en reste puisque eux aussi peuvent subir un débuff du même type : Instabilité, le debuff dure 30 secondes et chaque sort lancé va inflige 2000 points de dégâts à chaque sort lancé après 8 secondes.
 
Pour le pull, le tank doit positionner Sindragosa proche des escaliers, a l'opposé du raid qui lui doit être d'un coté.

Comme la plupart des dragons, Sindragosa lance un des coups de queue (Violent coup de queue) ainsi qu'une capacité qui inflige des dégâts dans un cône devant le lanceur de sort (Souffle de givre), les dps cac doivent donc bien rester du coté, entre la queue et la tête du dragon, les dps distance ont un peu plus de liberté, mais doivent faire attention de ne pas se retrouver proche de la tête ou de la queue de Sindragosa.


Sindragosa à une capacité qui ramène tous les joueurs sur elle (Poigne glaciale), puis lance Rafale mystique qui, toutes les 5 secondes, inflige des dégâts et augmente les dégâts magiques subis de 15% par application. Ainsi, une fois que Sindragosa à lancé sa poigne glaciale, il faut que tous les joueurs s'éloignent à plus de 30 mètres du boss pour éviter la rafale mystique.



Phase 2 : en l'air

Sindragosa va s'envoler en l'air et s'éloigner de la plateforme. Le raid doit alors se déplacer sur les escaliers.
2 joueurs vont être marqué par un Guide de givre, 7 secondes plus tard, ils subiront tombeau de glace, ainsi, les joueurs ciblés doivent se regrouper en haut des escaliers, soit tous sur le même point, formant ainsi un gros bloc de glace, soit en arc de cercle, formant un gros mur de glace, tandis que les autres joueurs doivent bien rester en bas pour ne pas être touchés par le tombeau de glace (en effet, celui ci à une portée de 10 mètres).
Ces tombeaux de glace ressemble à ceux sur Saphiron (pour ceux qui connaissent Wink ) à quelques détails près. En effet, pendant cette phase, Sindragosa va lancer 4 bombes de givre sur le raid (on peut voir une marque bleue au sol sur le point de lancé). Les joueurs qui ne sont pas dans un tombeau de glace devront se cacher derrière les tombeaux de glace, sinon ils se feront quasiment one shot.


De plus, les bombes de givres détruisent les tombeaux de glace où sont emprisonnés les joueurs.

La phase 1 et 2 s'alterne jusqu'à 30%, où Sindragosa passe en phase 3.


Phase 3 : au sol

         
         
En phase 3, toutes les capacités de la phase 1 sont présentes. Cependant, 2 nouveaux sorts sont rajoutés.
Rafale mystique, qui inflige des dégâts à tous les ennemis proche toutes les 5 secondes et augmente les dégâts magiques subis de 15% par application.
De plus, Sindragosa va lancer périodiquement Guide de givre sur un joueur au hasard, ce joueur doit s'écarter du reste du raid pour ne pas que le raid subisse tombeau de glace.


A partir de la, vous avez 2 solutions, si vous avez assez de dps, vous pouvez bourriner le boss jusqu'à sa mort. Sinon, et pour éviter que trop de stack de Rafale mystique s'accumule, les joueurs peuvent aller derrière un tombeau de givre pour remettre à 0 le nombre de stack de Rafale mystique. Cependant, il faut tuer le boss avant que trop de joueur soit prit dans un tombeau de glace, il est donc conseillé de lancer Héroïsme ou Furie sanguinaire dès le début de la phase 3
          
         
       
Conclusion : En phase 1 : Les dps et les heals doivent se mettre entre la tête et la queue de Sindragosa, les tanks doivent alterner entre chaque phase 1 du boss pour éviter le debuff Souffle de givre,
en phase 2 des joueurs aux hasards vont être transformés en bloc de glace, les autres joueurs doivent s'éloigner de 10 mètres des joueurs ciblés, puis doivent se mettre derrière les tombeaux de glace pour éviter les bombes de givres, puis en phase 3 : lâchez vous au dps trinket Héroïsme / Furie sanguinaire !

Enjoy Smile  
 
      

 

      
-> Le Roi-Liche

Le Roi-Liche

Phase 1

Au pull, amener le Roi Liche vers le cercle du milieu, loin des escaliers. Les dps mêlée doivent rester derrière le boss, tandis que les dps distance/healers doivent s'éparpiller sur les cotés pour laisser le milieu de la salle libre.


Infester va constamment faire des dégâts au raid, la plupart de ces dégâts sont de nature, givre ou ombre, le buff de résistance ombre du prêtre ainsi que l'aura de résistance givre du paladin sont conseillés.


15 secondes après le début du combat, le Roi Liche va Invoquer d'une horreur titubante (et une nouvelle horreur pop toutes les minutes environ) . Le MT2 doit le pull et le placer au milieu de la plateforme, dos au raid). L'horreur titubante possède la capacité  Onde de choc  une capacité qui inflige des dégâts dans un cône devant le lanceur de sort.


Pendant la phase 1, un joueur va avoir le débuff Peste nécrotique. Le joueur ciblé doit courir vers le MT2 qui tank l'horreur titubante, une fois le joueur proche du MT2, la peste nécrotique doit être dissipé. La Peste nécrotique devrait "sauter" sur une unité proche : soit elle saute sur le MT2, dans ce cas la, le joueur aillant précédemment la peste nécrotique doit revenir dans le raid, une fois revenu, la peste nécrotique doit être dissipé sur le MT2, elle devrait ainsi sauter sur l'horreur titubante, elle devrait avoir le temps de mourir avant le prochain pop, vu que ce debuff inflige 10 000 points de dégâts d'ombre toutes les 3 secondes. Soit elle saute directement sur l'Horreur Titubante et dans ce cas la, il suffit d'attendre qu'elle meurt.


Toutes les 20 secondes, le Roi Liche va aussi Invoquer 3 goules besogneuses. Elles peuvent être prises par le main tank, ou être "tanké" par un dps plaques, en effet, elles n'infligent pas d'énorme dégâts.


La première phase de transition à lieux quand le Roi Liche est a 70% de ses points de vie, essayez donc que ça arrive quand tous les adds sont morts. Dès que le Roi Liche est en dessous de 70% de vie, tous les joueurs doivent bouger rapidement à l'extérieur de la plateforme, le Roi Liche va courir au centre de la plateforme. Les dps distance/healers doivent aussi aller vers l'extérieur de la plateforme, tout en infligeant des dégâts aux adds restant.


Phase de transition

Une fois au centre de la plateforme, le Roi Liche va lancer Hiver impitoyable, qui inflige des dégâts à tous les joueurs se trouvant à moins de 45 mètres (aucun joueur ne devrait être touché, vu que tous doivent être a l’extérieur de la plateforme). De plus, il va lancer Douleur et souffrance sur un joueur au hasard dans le raid, il est donc important que tous les joueurs soient éparpillés en forme d'arc de cercle, car cette capacités inflige des dégâts dans un cône devant le lanceur de sort et donc plusieurs joueurs peuvent être touchés.


Pendant cette phase, le Roi Liche va aussi invoquer des sphères de glace. Les Sphères de glaces vont ciblés chacune un joueur au hasard et bouger jusqu'à lui. Dès qu'elles ont ciblés un joueur, un laser bleue va aller jusqu'au joueur, puis elles vont lancer Impulsion de glace, infligeant des dégâts à tous joueurs se trouvant à moins de 5 mètres du joueur ciblés. Si la sphère de glace atteint sa cible, elle explose infligent des dégâts et projetant les joueurs, probablement hors de la plateforme. Les Sphères de glace ayant peu de vie, elles doivent être tué par les dps distance.


Enfin, un joueur au hasard va être ciblé par l'invocation d'un Raging Spitis, qui va faire une copie fantome du joueur. Le tank doit prendre ce Raging Spirit et le tanker dos au raid, car il possède une attaque frontal qui inflige des dégâts et silence (Hurlement de l'âme). Tous les dps qui ne tuent pas de sphères doivent s'occuper du Raging Spirit
Après 60 secondes, la phase se termine, et tous le monde doit revenir rapidement au milieu de la plateforme, car le Roi Liche lance Secousse qui détruit la partie extérieur de la plateforme.


Phase 2

Dès que Secousse est finit, la phase 2 commence. Pendant cette phase, le Roi Liche continue d'utiliser Infester. Il commence aussi à lancer Faucheur d'âme, qui inflige 50 000 points de dégâts après 5 secondes. Le raid doit être positionné comme en phase 1.
 
Le Roi Liche va aussi lancer Défile. Il va cibler un joueur au hasard puis caster le sort pendant 1.5 secondes. A la fin du cast, une flaque d'ombre va apparaitre sous les pieds du joueur ciblés. Si un joueur se trouve dans la flaque d'ombre, celle ci inflige des dégâts; a chaque fois qu'elle inflige des dégâts, elle grandit. Si trop de joueur sont dans la flaque d'ombre, elle grandit tellement vite qu'ils ne peuvent pas en sortir, finissant par remplir toutes la plateforme, entrainant le wipe du raid. Les joueurs doivent donc faire attention quand le Roi Liche les cibles avec cette capacités et doivent être prêt a bouger. La flaque d'ombre reste sur le sol pendant 30 secondes.


Le Roi Liche va aussi invoquer un Val'kyr qui va cibler un joueur au hasard. Elle va envoyer ce joueur en l'air. Elle doit être tué rapidement sous peine d'engendrer la mort de ce joueur, les dps doivent donc switch vers elle rapidement (de préférence des dps distance).


La phase 2 continue jusqu’à ce que le roi liche soit à 40%, a ce moment la, il repasse en phase de transition. Le raid doit donc bouger le plus loin possible du milieu de la plateforme et la première pulsation de Hiver impitoyable va faire réapparaitre la partie de la plateforme tombé à cause de Secousse. Les Raging Spirits apparaissent plus fréquemment dans cette phase, les dps doivent donc les tuer rapidement.


Phase 3

La phase 3 commence dès que le Roi Liche lance de nouveau Secousse, donc tous le monde doit revenir vers le milieu de la plateforme. Il va encore lancer Infester, Défile et Faucheur d'âme. Il va maintenant aussi lancer Strangulation, qui inflige des dégâts d'ombre chaque seconde, si le joueur est encore en vie, il va être absorber par Frostmourne.
Une autre capacité de cette phase est l'invocation d'Esprits Vils, en effet, il invoque 10 Esprits Vils qui vole autour du roi Liche. Les dps distance doivent s'occuper d'eux. Après 30 secondes, si il reste des Esprits Vils en vie, ils vont cibler chacun un joueur au hasard, le charger, et exploser, faisant environ 15 000 points de dégâts autour d'eux. Les dps distance doivent donc être éparpillés et les dps CAC peuvent s'écarter les uns des autres avant la fin des 30 secondes (pour éviter que plusieurs joueurs ne soit touché par l’explosion d'un esprit vils).




Conclusion : Phase 1 : L'important ici est la Peste Nécrotique, celui qui a la peste doit impérativement allez vers le MT2 pour ensuite la dispell et qu'elle saute soit sur le MT2 et ensuite sur l'horreur titubante soit directement sur l'horreur titubante, de plus des goules vont popent régulièrement, il faut toutes les tuer avant la phase de transition ; Phase de transition : tout les joueurs doivent être extérieur de la plate-forme du centre, et être surtout bien éparpillés, et surtout bien focus les ombres des joueurs (Raging Spirits) ; Phase 2 : faire attention aux flaques d'ombres et focus la Val'Kyr ; Phase 3 : focus les esprits vils par les dps distances et s'éloigner des uns des autres si il en reste en vie.


Enjoy Smile  
 
 
 
    
    



     
     
     
     


Dernière édition par Enolya le Lun 1 Oct - 06:34 (2012); édité 4 fois
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MessagePosté le: Ven 28 Sep - 14:47 (2012)    Sujet du message: Publicité

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EØLI
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MessagePosté le: Dim 30 Sep - 14:45 (2012)    Sujet du message: En 10 Normal Répondre en citant

On est obligé de clicker sur les spoilers =_='? je fais pas confiance ._.

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Enolya
Invité

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MessagePosté le: Dim 30 Sep - 15:43 (2012)    Sujet du message: En 10 Normal Répondre en citant

Oui sinon ça prendrais trop de place xD

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:44 (2018)    Sujet du message: En 10 Normal

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